How to work with Scratch

Das Verständnis zur Grundidee und zum Ablauf der Kurse in unserem Classic-Format ist notwendige Voraussetzung zur Durchführung eines Kurses. Unsicher?

How to work with Scratch

8 Stunden Workshop

Zu Beginn haben wir einen wichtigen Hinweis für euch, damit Ihr das folgende Konzept optimal einsetzen könnt.

Agenda

Was ist Scratch?

Scratch ist eine Programmiersprache, mit der eigene Interaktive Geschichten, Animationen, Spiele, Musik oder Kunst erstellt werden kann.

Download Scratch Offline Editor:
https://scratch.mit.edu/download

Agenda

Übersicht Entwicklungsumgebung

  • Figuren
  • Auswahl
  • Skript
  • Bühne
  • Start/Stop
  • Figuren hinzufügen
  • Bühnenbild hinzufügen
  • Sounds hinzufügen

Online Editor

https://scratch.mit.edu/projects/editor/

Offline Editor

Code

Im Auswahlbereich sind Codebausteine in 9 Kategorien eingeteilt:
1. Bewegung
2. Aussehen
3. Klang
4. Ereignisse
5. Steuerung
6. Fühlen
7. Operatoren
8. Variablen
9. Eigene Bausteine

Die Bausteine der Kategorien sind farblich gekennzeichnet, so dass sich auch aus den Lösungen erkennen lässt, welcher Block aus welcher Kategorie stammt.

Neues Projekt

SPEICHERN/LADEN EINES PROJEKTS

Um ein neues Scratch Projekt zu beginnen, wird der Online Editor aufgerufen: https://scratch.mit.edu/projects/editor/

Ein Projekt kann auf dem PC abgespeichert und später erneut geladen werden:

Nach jeder Aufgabe speichern die Teilnehmerinnen ihr Projekt ab und erstellen ein neues.

Agenda

Aufgabe 1: Grundlagen

AUFGABENSTELLUNG

1. Lege eine „Starttaste“ fest und lasse die Figur sagen, wie sie heißt
2. Bewege die Figur 50 Schritte nach vorne
3. Lasse die Figur kurz nachdenken und dann wieder zurückgehen

Aufgabe 2: Bühnenbild ändern

AUFGABENSTELLUNG

1. Such dir einen Bühnenhintergrund aus (zum Beispiel ein Baseball Stadion)

ERKLÄRUNGEN

1. Zeige, wo das Bühnenbild geändert werden kann

Aufgabe 3: Bewege die Figur

AUFGABENSTELLUNG

1. Bewege die Figur 50 Schritte nach vorne, lasse sie 0.5 Sekunde warten und dann 30 Schritte zurückgehen
2. Lasse die Figur 10 mal vor und zurückgehen (Wiederholungsschleife nutzen)

ERKLÄRUNGEN

1. Konzept der „Wiederholung“ erklären
2. Warum ist es sinnvoll schleifen zu nutzen ➜ „Code“ zu sparen

LÖSUNG

Aufgabe 4: Hüpfen + Salto

AUFGABENSTELLUNG

1. Ändere die Position der Figur auf der Bühne nach oben
2. Lasse die Figur hüpfen
3. Drehe die Figur um 30 Grad gegen den Uhrzeigersinn
4. Drehe die Figur einmal im Kreis (Die Drehung soll sichtbar sein)
5. Lasse die Figur in der Luft einen Salto machen

ERKLÄRUNGEN

1. Koordinatensystem erklären (x und y Position auf der Bühne)
2. Hinweis auf Wiederholungen in Teilaufgabe 4 (12 x 30-Grad-Drehung = volle Drehung)

LÖSUNG


Aufgabe 5: Musik spielen

AUFGABENSTELLUNG

1. Lasse die Figur „Meowen“
2. Füge „Schlagzeug“ als weiteren Sound hinzu
3. Lasse die Figur unendlich Schlagzeug spielen
4. Lasse die Figur im Wechsel Schlagzeug spielen und Meown
5. Verringere die Lautstärke nach dem Schlagzeug auf 50% und setze sie nach dem Meowen wieder auf 100%

ERKLÄRUNGEN

1. Wie wird ein neuer Sound hinzugefügt

LÖSUNG


Aufgabe 6: Zwei Figuren

AUFGABENSTELLUNG

1. Füge dem Bühnenbild eine 2. Figur hinzu
2. Lasse beide Figuren einen Salto in der Luft machen

ERKLÄRUNGEN

1. Zeige wo neue Figuren hinzugefügt werden können

LÖSUNG

Der Code muss bei beiden Figuren im Skriptbereich vorhanden sein.

Aufgabe 7: Bedingungen

AUFGABENSTELLUNG

1. Lasse eine Figur so lange geradeaus gehen, bis sie den rechten Rand erreicht
2. Lasse eine Figur zum rechten und eine zum linken Rand laufen
3. Lasse eine Figur so lange laufen, bis sie die 2. Figur berührt

ERKLÄRUNGEN

1. Wiederholung mit Abbruchkriterium (Repeat until) erklären
2. If-Then-Else erklären^

LÖSUNG



Aufgabe 8. HINDERNIS PAKOUR

AUFGABENSTELLUNG

1. Bewegt eure Figur nach rechts, wenn ihr die Pfeiltaste nach rechts drückst
2. Malt als Hintergrundbild für die Bühne einen Hindernis-Parkour
3. Steuert mit den Pfeiltasten eure Figur durch den Parkour

ERKLÄRUNG FÜR DIE KINDER

1. Steuerung der Figuren durch Eingaben erläutern
(Bedingung)

LÖSUNG


Aufgabe 9: HINDERNIS PAKOUR

(DUELL)

AUFGABENSTELLUNG

1. Male als Hintergrundbild für die Bühne einen Hindernis-Parkour.
2. Steure eine Figur mit den Pfeiltasten und die zweite mit den Tasten (w =oben, a = links, s = unten, d =rechts)
3. Spielt gegeneinander, wer am schnellsten durch den Parkour kommt gewinnt

ERKLÄRUNG

1. Steuerung der Figuren durch Eingaben erläutern (Bedingung)

LÖSUNG


Aufgabe 10: MIT VARIABLEN RECHNEN

AUFGABENSTELLUNG

1. Lasse deine Figur das Ergebnis von 5 + 10 sagen
2. Erstelle Variablen für die zu addierenden Zahlen
3. Lasse deine Figur nach den Variablen fragen und diese danach addieren
4. Nutze eine Variable als „Ergebnis“
5. Wenn das Ergebnis kleiner als 20 ist, soll deine Figur einen Salto machen, ansonsten bis zum rechten Rand laufen
6. Überlege dir selbst Aufgaben für deine Freunde

ERKLÄRUNG FÜR DIE KINDER

1. Mathematische Operationen erklären bzw. zeigen
2. Variablen erklären:
a. Was sind Variablen und wofür werden
sie genutzt?
b. Eine Variable wird gesetzt bzw. kann sich aus
anderen Variablen ergeben

LÖSUNG


Aufgabe 11: SPIELE EIN KONZERT

AUFGABENSTELLUNG

1. Füge dem Bühnenbild weitere Figuren und Instrumente hinzu und lasse sie ein Konzert spielen. Die Figuren sollen sich dabei bewegen und auf Bedingungen reagieren. Zum Beispiel kann eine Figur immer einen Salto machen, wenn das Schlagzeug gespielt wird. Ihr könnt alle bisher gelernten Elemente nutzen.
2. Erschafft Euer eigene Geschichte mit den Figuren.